Lập Trình

Phụ trách chuyên mục: DẠY TRẺ HỌC LẬP TRÌNH

NGUYỄN VĂN KHIÊM

  • Sanh tại Hà Nội năm 1941
  • Trung học: Pétrus Ký Saigon
  • Cử nhân Luật khoa Saigon
  • Chuyên viên Ngân Hàng Quốc Gia VN
  • Thảo chương (lập trình) viên trên các ngôn ngữ Điện Toán RPG, Cobol, Assembler IBM Saigon
  • Tu nghiệp Quản trị Tài chánh (Financial Management) University of Connecticut USA
  • Phó giám đốc Nha Điện Toán Ngân Hàng Quốc Gia Việt Nam
  • Tù cải tạo trại 15-NV Long Thành
  • Đến Canada năm 1990
  • Làm việc tại một cty bán dụng cụ Điện Toán ở St Laurent
  • Cộng tác với Cộng đồng Người Việt Quốc Gia và tạp chí Quốc Gia trong 20 năm.
  • Về hưu năm 2006.

DẠY TRẺ LẬP TRÌNH NGÔN NGỮ PYTHON

CHƯƠNG XI – CHƯƠNG CUỐI – MODULE TỰ TẠO

Trong các chương trước, chúng ta sử dụng những hàm, những modules* của Python viết sẵn và để trong thư viện của họ. Người sử...

CHƯƠNG X – LẬP TRÌNH CHO TRÒ CHƠI PING PONG

Trong chương 9, ta đã thấy ứng dụng của Python, Pygame để vẽ hoạt hình và tương tác. Trong chương này chúng ta sẽ...

CHƯƠNG IX – TƯƠNG TÁC (INTERACTION) VỚI TRÒ CHƠI (GAME)

Trong chương trước, ta đã biết cách vẽ hình, làm cho chúng chuyển động, nhưng ta chưa hề biết tương tác với chúng, những...

CHƯƠNG VIII – HOẠT HỌA (animation) với PYGAME

Giao diện đồ họa người dùng trong tiếng Anh gọi tắt là GUI (Graphical User Interface) là một thuật ngữ trong ngành điện toán, tin học. Đó là một cách giao...

CHƯƠNG VII – CÁC HÀM (FUNCTIONS) CỦA PYTHON

Trong các chương trước, ta đã sử dụng khá nhiều những HÀM rồi. Chẳng hạn như print() để “in” ra màn hình, input() để...

CHƯƠNG VI – PYTHON VÀ TRÒ CHƠI NGẪU NHIÊN (RANDOM)

Random (ngẫu nhiên)  có nghiã là mình không có cách gì đoán trước được kết quả việc, cái gì sẽ xảy ra. Trong Python...

Ghi danh nhận bài đăng mới nhất

Xem Nhiều

X